domingo, 10 de mayo de 2015

Análisis de una imagen fija: Campaña publicitaria de la PSVita (Sony).



Buenas a todos.

A continuación os dejo un resumen de la práctica del "Análisis de una imagen fija" que me ha hecho ver todo lo que puede esconder un simple anuncio.

En este caso es una campaña publicitaria de Play Station (Sony) anunciando la PSVita, es de hace un par de años y no lo había visto con anterioridad en los medios de comunicación. Buscando anuncios por internet, este me llamó mucho la atención.







1. Producto y destinatarios.

El producto que vende la conocida empresa multinacional SONY es una nueva videoconsola portátil, llamada PSVITA. La novedad principal del lanzamiento de este producto es la incorporación de la pantalla táctil a la consola, y de un touchpad en la parte trasera de esta, como el que tienen los ordenadores portátiles.

Los destinatarios de este producto son mayormente varones, que son los principales consumidores por así decirlo del mundo de los videojuegos.
Hay muchos más hombres que juegan a la PlayStation que mujeres, de ahí el por qué de este anuncio.



2. Tipo de publicidad: presentación, cualificación, expectación, lanzamiento, mantenimiento.


Este anuncio publicitario es variado, ya que:

Presenta las características y nuevas cualidades que ofrece el producto anunciado.

La cualificación de este anuncio es un mensaje textual que nos explica la imagen, que dice: “Touch both sides for added enjoyment”, que significa: “Toca ambos lados para una mayor diversión”.

También intenta producir expectación en las personas consumidoras de estos productos. Da entender que la PSVita es tan novedosa y buena como la imagen de la mujer (no real) que sale en el anuncio.

El lanzamiento de la PSVita se han producido numerosos engaños por parte de la empresa SONY a los consumidores, como ofrecerles Wi-fi + 3G integrado que ha tenido múltiples denuncias, ya que daban a entender funciones que al final no son satisfechas por la videoconsola portátil.

Las campañas de mantenimiento han sido dispares, dependiendo del país o zona del mundo.


 3. Desde el punto de vista del modelo comunicativo: régimen de discurso y régimen de relato.


Predomina el régimen de relato, ya que no cuenta las características del producto (régimen de discurso), porque la persona que ve el anuncio se fija si en lo que el producto le podría aportar, que es lo que trasmite el anuncio: una experiencia totalmente nueva y única, fuera de la realidad.
No es un mensaje directo con las características del producto.
Lo que quiere resaltar son las sensaciones que puede aportar a los consumidores ese producto.



4. Análisis Narrativo: acción, personajes y entorno.


- Acción: el personaje principal no realiza ninguna acción en especial, más que un simple posado sobre un fondo neutro, estando el producto promocionado en un segundo plano.

- Personajes: muestra en un primer plano a una mujer inexistente (con 4 senos), donde se destacan unas características femeninas fantasiosas, con un corsé negro, con escote palabra de honor tanto en la parte delantera como en la espalda de la mujer.
El anuncio es muy creativo e impactante, debido a la irrealidad de una mujer así.

- Entorno: destaca la mujer a la que no se le ve la cabeza, ya que lo que les interesa mostrar es lo impactante de su cuerpo, relacionándolo así con lo novedoso del producto publicitado, quedando este en un segundo plano.



5. Técnicas publicitarias: lógica o razón, sorpresa / razonamiento, persuasión autoridad, fama, etc.; veracidad del spot.


Esta imagen publicitaria causa en el espectador un efecto sorpresa cuando lo ve, a través de la técnica de seducción.

El spot no es veraz, ya que esa mujer es irreal, intenta engañar al espectador, aunque la videoconsola sí tiene esas cualidades que intenta mostrar.



6. Participación emotiva: identificación, proyección.


El producto no intenta producir un efecto de identificación en el comprador, no se trata de que se vea identificado con la mujer inexistente.

La proyección del anuncio consiste en que el comprador tendrá una experiencia sub-realista (de otro mundo) al poseer la videoconsola.



7. Valores promocionados.

- Erotismo: recurre a la sexualidad para llamar la atención del consumidor sobre el nuevo producto, una técnica muy usada por los publicistas.

Con ello pretende llegar a un público que no tiene por qué estar interesado en el producto que promociona, consiguiendo llamar la atención de mayor número de personas.

Es un anuncio sexista y discriminatorio, aunque llame la atención a cualquier persona que lo vea, va dirigido al público masculino, supongo que será porque sus estudios de mercado les indican que son los hombres sus mayores consumidores.

- Consumismo: incita a comprar la PSVITA, creando la necesidad de tener lo último en videoconsolas, siendo un capricho para el consumidor.



8. Tratamiento formal:

a) Análisis objetivo (la línea, la luz y el color, la composición, los ángulos y planos).


Podemos observar dos focos de luz; uno desde el ángulo superior izquierdo y el otro desde el fondo, que producen sobreexposición en el cuello de la mujer y su hombro derecho, y sombras en sus brazos.

Los colores utilizados en la imagen fija son neutros, dando una sensación de elegancia y frialdad, conseguido por el contraste del corsé negro con la piel blanca pálida de la modelo, dando una sensación de limpieza y perfección.

Cabe pensar que el color del corsé (negro) se puede relacionar con el de la videoconsola PSVITA, que queda en un segundo plano.

El ángulo con el que fue tomada la imagen fija es medio o natural, ya que la fotografía fue sacada a la altura de la chica, no desde arriba (picado), ni desde abajo (contrapicado).

Utiliza el plano detalle pues resalta una parte de la figura femenina de forma especial.

En la siguiente imagen divida en cuadrículas, podemos destacar que justo en el centro de esta se sitúa un seno de la mujer; que la PSVITA queda relegada al última cuadro abajo a la derecha, con el texto y el símbolo de la marca en un color similar al del fondo, con lo que no destaca para nada.
Podemos apreciar también que predominan las curvas en el cuerpo de la mujer, aunque también se forman ángulos en los brazos.
La imagen es más larga horizontal, que verticalmente.
La mujer ocupa la mayor parte de la misma para causar una sensación de protagonismo y captar la atención de las miradas en ella.

 

b) Análisis subjetivo de la imagen: la iconicidad, la monosemia y polisemia del lenguaje, y el uso de estereotipos.

El nivel de iconicidad es muy bajo, pues representa una fantasía, una mujer irreal.

La imagen muestra una polisemia de significados, como es una fantasía da lugar a muchas interpretaciones.

Recursos expresivos:

- Hipérbaton: pues resalta una característica de manera exagerada.

- Comparación: se realiza entre la modelo y la videoconsola.

- Originalidad: pues la presentación es novedosa.


Representa un estereotipo muy utilizado en publicidad: el uso de la imagen femenina para vender cualquier producto aunque no tenga nada que ver.

1 comentario:

  1. Se trata de hacer un resumen y un comentario personal y no colgar la práctica de forma íntegra.....

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